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martes, 3 de enero de 2012

CLASES

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CLASES

La programación Orientada a Objetos (POO) es un intento de hacer programas más cercanos  al modelo de cómo las personas piensan sobre ellos, y como se comportan con el resto del mundo. En el centro de la programación estándar, la idea es realizar un trabajo, y la programación consiste en encontrar una secuencia de instrucciones que realicen la tarea. En el centro de la programación orientada a objetos, hay objetos, entidades que tienen un comportamiento, que guardan información, y que interactúan con otros. La programación consiste en diseñar un conjunto de objetos que tengan relación con el problema. El conjunto de “objetos programas” puede representar entidades abstractas o reales en el área de definición del problema. Esto supone hacer un diseño del programa mucho más natural y, por consiguiente, más fácil de seguir y de entender.
Lo más importante de la POO es el cambio total del punto de vista. Cuando pensamos en objetos en la programación estándar, el término solo significa que vamos a unir unas cuantas variables con las rutinas necesarias para manejarlas. De hecho, es posible utilizar las técnicas de la programación orientada a objetos en cualquier lenguaje de programación. Sin embargo, existe una gran diferencia entre un lenguaje que hace la POO posible frente a otro que cuente con un soporte activo. En un lenguaje de programación orientada a objetos como java, se incluyen muchas características que lo hacen totalmente distinto a un lenguaje estándar. Para poder emplear todas estas características adecuadamente, debe “orientar” su forma de pensar adecuadamente.
Las clases en java son plantillas compuestas de atributos (datos) y comportamiento (métodos), y sirven para producir y utilizar objetos. Cada objeto pertenece a una sola clase. Se dice que un objeto es una instancia de una clase. Los datos de los objetos se guardan en un juego de variables que se llaman Instancias variables. Es importante entender que la clase de un objeto determina qué tipo de variables contiene el objeto; sin embargo, los datos reales están contenidos en objetos individuales, no en la clase. De esta forma, cada objeto posee sus propios datos, sus propios valores; pero tendrán el mismo comportamiento porque pertenecen a la misma clase.

Las clases, generalmente, suelen tener otro componente llamado Constructor, que permite inicializar los atributos de un objeto en el momento que ocurre el instanciamiento. En caso de no tenerlo, se considera uno por defecto, sin parámetros y vacío.
También podemos decir que una clase no es más que un tipo de dato que se utiliza para declarar y manipular objetos, que vienen a ser variables de este tipo de dato.

En el siguiente diagrama podemos visualizar estos conceptos de clase y objeto.





Ejemplo

La clase Estudiante puede especificar un método, para calcular el promedio de un estudiante con las notas de sus exámenes. Cuando se llama al método para un objeto concreto de la clase Estudiante, usara las notas de ese estudiante. El mismo método se puede utilizar para un estudiante diferente; en este caso, usara las notas de ese otro estudiante.

Veamos el ejemplo:


public class Estudiante {
         //datos privados

private String nombre;  // Nombre del estudiante
private int código;          // identificador del estudiante
private double nota1,
                           nota2,
                           nota3;   // nota de tres exámenes

//métodos públicos

public  void setNombre(String pnombre) { nombre = pnombre; }
public  void setCodigo(int pcodigo) { código = pcodigo; }
public  void setNotas(double pnota1, double pnota2, double pnota3){
       nota1 = pnota1; nota2 = pnota2; nota3= pnota3;
}
  public double obtienePromedio(){
           return (nota1 + nota2 + nota3) /3;
           }
}  // Fin de la clase




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