CLASES
La programación
Orientada a Objetos (POO) es un intento de hacer programas más cercanos al modelo de cómo las personas piensan sobre
ellos, y como se comportan con el resto del mundo. En el centro de la
programación estándar, la idea es realizar un trabajo, y la programación
consiste en encontrar una secuencia de instrucciones que realicen la tarea. En
el centro de la programación orientada a objetos, hay objetos, entidades que
tienen un comportamiento, que guardan información, y que interactúan con otros.
La programación consiste en diseñar un conjunto de objetos que tengan relación
con el problema. El conjunto de “objetos programas” puede representar entidades
abstractas o reales en el área de definición del problema. Esto supone hacer un
diseño del programa mucho más natural y, por consiguiente, más fácil de seguir
y de entender.
Lo más importante de
la POO es el cambio total del punto de vista. Cuando pensamos en objetos en la
programación estándar, el término solo significa que vamos a unir unas cuantas
variables con las rutinas necesarias para manejarlas. De hecho, es posible utilizar
las técnicas de la programación orientada a objetos en cualquier lenguaje de
programación. Sin embargo, existe una gran diferencia entre un lenguaje que
hace la POO posible frente a otro que cuente con un soporte activo. En un
lenguaje de programación orientada a objetos como java, se incluyen muchas
características que lo hacen totalmente distinto a un lenguaje estándar. Para
poder emplear todas estas características adecuadamente, debe “orientar” su
forma de pensar adecuadamente.
Las clases en java
son plantillas compuestas de atributos (datos) y comportamiento (métodos), y
sirven para producir y utilizar objetos. Cada objeto pertenece a una sola
clase. Se dice que un objeto es una instancia de una clase. Los datos de los
objetos se guardan en un juego de variables que se llaman Instancias
variables. Es importante entender que la clase de un objeto determina qué
tipo de variables contiene el objeto; sin embargo, los datos reales están
contenidos en objetos individuales, no en la clase. De esta forma, cada objeto
posee sus propios datos, sus propios valores; pero tendrán el mismo
comportamiento porque pertenecen a la misma clase.
Las clases,
generalmente, suelen tener otro componente llamado Constructor, que
permite inicializar los atributos de un objeto en el momento que ocurre el instanciamiento.
En caso de no tenerlo, se considera uno por defecto, sin parámetros y
vacío.
También podemos
decir que una clase no es más que un tipo de dato que se utiliza para declarar
y manipular objetos, que vienen a ser variables de este tipo de dato.
En el siguiente
diagrama podemos visualizar estos conceptos de clase y objeto.
Ejemplo
La clase Estudiante puede especificar un método, para calcular el
promedio de un estudiante con las notas de sus exámenes. Cuando se llama al
método para un objeto concreto de la clase Estudiante, usara las notas
de ese estudiante. El mismo método se puede utilizar para un estudiante
diferente; en este caso, usara las notas de ese otro estudiante.
Veamos el ejemplo:
public class Estudiante {
//datos privados
private String nombre; // Nombre
del estudiante
private int código; //
identificador del estudiante
private double nota1,
nota2,
nota3; // nota de tres exámenes
//métodos públicos
public void setNombre(String
pnombre) { nombre = pnombre; }
public void setCodigo(int pcodigo)
{ código = pcodigo; }
public void setNotas(double pnota1, double pnota2,
double pnota3){
nota1 = pnota1; nota2 = pnota2; nota3= pnota3;
}
public double obtienePromedio(){
return (nota1 + nota2 +
nota3) /3;
}
} // Fin de la clase
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